(Vocaloid)ぼからん#41
さてメモメモ・・・
カップメンがネタなだけで収録時間もキッチリ3分。w
カワイイながらもコミカルな曲だなぁ。
カップメンの上で踊っているミクは卑怯だ。w
ちなみに・・・このミクの絵を見てピンと来た人は
・・・「おぬし・・・知ってるな?」w
某
なんとなく予想はしていましたヨ。
丁度、旬なネタですし・・・。
でもなんか・・・ちょっと声が似合わないな。
リンはこんなに大人しくないイメージがあるのですが・・・。w
ところで・・・UP主のコメントで・・・えらいことになっていますな。w
今週の第1位。
まっさきに思いましたよ。
「ダレかやるんだろうなぁ・・・」と。w
ネタだけで終わるのかな?・・・と思ったら、
予想外に(失礼)調整してあって、十分に聞けるかと。
でもまだ棒読みかなぁ?
今回のED。
そう!こんな感じ。
リンは「元気な女の子」というイメージがあるのだが、
上手く表現していますね。
ところで・・・いつもt聞いているリンの声じゃあないような・・・。
ずいぶんロリっぽくしたのかな?
今回のメモ終了・・・多分。w
すまん、まだネタあった・・・。w
ニコ動のランキングから。
ええ、わかっていますとも・・・。
旬なネタなだけに、暖かく見守っていきましょう。w
MEIKOのロリ声もずいぶん洗練されてきたなぁ。
本来は「カッコイイ姉さん系」なはずなのだが・・・。w
2008年07月18日 Posted by でぃっく at 16:45 │Comments(6) │Vocaloid
(AC)DDR・・・X?
いつのまにやらDDRの新作が
発表&ロケテがあったんですね。
DDR X 公式:
http://www.konami.jp/bemani/ddr/jp/am/ddrx/
まだトップページしかありませんが・・・
筐体(マシン)のシルエットにある
照明は・・・ホントにこんな照明を設置するんですかい!?
目が痛くなりそうだし、なにより暑くなりそうだ・・。w
発表&ロケテがあったんですね。
DDR X 公式:
http://www.konami.jp/bemani/ddr/jp/am/ddrx/
まだトップページしかありませんが・・・
筐体(マシン)のシルエットにある
照明は・・・ホントにこんな照明を設置するんですかい!?
目が痛くなりそうだし、なにより暑くなりそうだ・・。w
2008年07月18日 Posted by でぃっく at 15:54 │Comments(0) │Game
(PS2)サンダーフォースⅥ
公式HP:
http://thunderforce.sega.jp/
3、4と高難易度ながらも非常に楽しく遊び、
5にたってはステージ構成、敵は一、サウンド、バックボーン
どれをとっても素晴らしく、感動すらしていた作品なだけに、
10年ぶりとなる「6」は・・・期待していいですよね!?
5が名作だっただけに、不安はありますが・・・。
開発の方もシューティングに熱い魂をもっている方なので、
期待しつつ待ちましょう。w
極秘プロジェクトZ:
http://zolge.sega.jp/
http://thunderforce.sega.jp/
3、4と高難易度ながらも非常に楽しく遊び、
5にたってはステージ構成、敵は一、サウンド、バックボーン
どれをとっても素晴らしく、感動すらしていた作品なだけに、
10年ぶりとなる「6」は・・・期待していいですよね!?
5が名作だっただけに、不安はありますが・・・。
開発の方もシューティングに熱い魂をもっている方なので、
期待しつつ待ちましょう。w
極秘プロジェクトZ:
http://zolge.sega.jp/
2008年07月18日 Posted by でぃっく at 13:59 │Comments(0) │Game
(FF11)インタビュー記事より
ゲーム情報サイト”Game Watch”より
FF11開発チームのロングインタビュー記事があったので、
自分が気になった部分をピックアップ。
● 「戦功稼ぎの問題点について」
――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
さすがにバファイラなどのバ系魔法などの補助魔法での
戦績稼ぎは問題視していたんですねぇ。
記事から察するに・・・例えば一度審査してもらったら5分~10分は
アライドタグがもらえない・・・とか?そういうことなのかな?
――なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。
前回のバージョンアップで登場した「救護兵」。彼らの能力も他のカンパニエ部隊同様に可変する
伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。
――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。
伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。
――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。
伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、救護兵も弱くなっていることが多いと思います。
確かにレイズでの戦績はもっとあってもいいと思うのですが・・・。
せめてビシージの時のぐらいに成果はあってもいいとは思いますがね。
・
・
・
――ジョブやバトルに関してですが感想はいかがでしょうか。昨年のイベント等で発表していたものはあらかた出たなと思います。
ジョブ・バトル関連では権代氏に参加頂いた。個別のジョブ調整も順次行なっていくが、パーティーを組みやすくするシステムの導入など、遊びやすくするための全体に意識があるようだ
権代 光俊氏: そうですね。現状はジョブのバランスというよりは、ジョブの個々の個性だったり立ち回りが広がるような。そういうところを増やすように調整を続けています。今は、パーティーが組みにくいというところを改善できるよう、システム的なフォローを入れようと導入を検討しています。
――その「パーティーを組みやすくする」システムというのは、まったく新しいものでしょうか。
権代氏: 今ここであまり詳しく話すと小川に怒られるんですが(苦笑)。それなりにパーティーが組みやすくなるよう、友達とも遊びやすくなるような。たくさんの準備をしてからではなくて、もっとこう適当な感じでもパーティープレイができるような。もう少し遊びやすくなる感じです。
その「適当」ってのが重要なのだが、それができないゲームバランスだったりする。
それがFF11・・・といってもいいぐらいに。
北米版が発売した時のノリと勢いで前衛6人でもガッチリ稼げる
経験地が稼げるバランスならいのだが。
いや、それはそれで別の問題もあるか・・・。w
――「アルタナの神兵」で登場した踊り子と学者はいかがでしょう。
権代氏: コンセプト通りの形にはなってきたかな、というところはあります。細かなところは今後も他のジョブとのバランスを見ながら調整していくとは思うのですが、まずはメリットポイントを拡張しようと思います。
たしかにしっかりと特徴ができあがりましたね。
あとは好みの問題かな?
・
・
・
――「赤魔道士の殴る機会が増える魔法」、「忍者の一瞬敵対心を下げるアビ」、「召喚士の新召喚獣」などが伝えられてきたのですが、このあたりはいかがでしょう。
権代氏: まず戦い方にバリエーションが出るようなものから優先して実装しているんですが、今後もまだ予定しているものがあるので。順番に実装していきます。
どれも実装されたら神効果になりそうな内容ばかり。
殴れる赤は魅力あるなぁ。w
――モンクの「猫足立ち」などは戦い方にバリエーションをつけるという方向性がわかりやすいですね。
権代氏: あと、詩人の「ピアニッシモ」なんかは、歌い分けが元々できていたという人もいると思うんですけど。歌が2曲しかかけられないような状況で、今までは仕方なく2曲を歌っていたというところを、3曲歌えたり歌い分けができたりというイメージです。新召喚獣は……まだ話せないですね(苦笑)。
「猫足立ち」は多段WS(夢想、他)の時に使って、即消去・・・
という使い道しか思い出せないのですが・・・。w
――イクシオンの登場は……けっこうドキッとしたんですが。
衝撃的な登場だったHNM「イクシオン」。新召喚獣では? という声も高まったが……?
伊藤氏: イクシオンは……。ハイレベルノートリアスモンスターにはたまに過去のFFシリーズに出てきた召喚獣の名前をつけたりしてきてるので。あと、小さくて、軽快に動き回るハイレベルノートリアスモンスターを作りたいなというのがありましたね。
――うーん、なるほど。イクシオンはさておき、新召喚獣については気長に待って欲しいというところでしょうか?
権代氏: 時期は言えないですけど、予定と素材はありますので。
うお、すでに素材はあるのですね。!
召還マニアの方はワクワクにながら待ちましょう。
あといくつあるのだろう?・・・
――なるほど……。そのほかジョブに関してはいかがでしょう。
権代氏: アトルガンジョブのAF2の準備がやっとできてきましたので。まずはアトルガンジョブだけになりますが、順調にいけば近々にお見せできるのではないかなと。
――取得方法は、また新しいコンテンツなり方法になるのでしょうか。
小川氏: そこは、お楽しみにということで(笑)。
そういや・・・まだなかったなぁ。
すっかり忘れてた。(ぉい)
・
・
・
――最後にユーザーの皆さんへ一言お願いします。
小川氏: モグボナンザも終わりまして、これから暑い夏が訪れますが、これからもまた季節に合わせたイベントがありながら、年末に向かってバージョンアップが何度かありますのでそちらを楽しみにしつつプレイを続けて頂ければと思います。よろしくお願いします。
今後もやはり季節単位での
バージョンアップになっていくのかな?
でもまぁ実は丁度いいペースなのかもしれない。
・
・
・
(弘道氏にショートインタビュー)
――6周年記念イベントの「モグボナンザ」が行なわれましたが、いかがでしたか?
田中 弘道氏: ものすごい大反響を頂いて。そのあと、逆の大反響もあったりなんですが(苦笑)。抽選状況を中継できなかったんですよ。ボクらはライブカメラなどで抽選の模様を中継したかったのですが、抽選の模様をゲーム外で生中継したりすると、国よってはギャンブルに勘違いされる可能性があるという法務からの指摘がありまして。そういう理由で公開はできなかったんですけど、一桁ずつ厳正な方法で抽選していきました。ビデオも撮ってあるんで、すごく公開したいんですが。
――抽選方法はどのようにされたのでしょう。くじを引くなどの方法ですか?
田中氏: 当選番号は19時にゲーム内で発表したんですけど、その前の18時ぐらいに社内の会議室に集まって、抽選をしました。方法はいろいろやりましたよ。10面ダイスとか、トランプを使って一枚引くとか、ビンゴで玉をひとつ出すとか、スクラッチとか(笑)。それを一桁ずつ抽選者を変えながら行ないました。
――その映像を公開できないのは勿体ないですね。抽選がどのように行なわれたのかは、みなさん気になっていたでしょうし。
田中氏: そうですね、ボクらも泣く泣く我慢したというところで。やり方を考えないとダメかもしれないですね。次はスピードクジにするとか。ちなみに番号の統計を取ってみたんですけど、みなさんけっこうゾロ目を買われていましたね。「77777」が一番多くて、その次は「11111」みたいな。上位10個はだいたいそういう数字でした。
――次回のモグボナンザはいかがでしょう? 今のお話ですと、いろいろと考えないといけないということでしたが
田中氏: これで終わりにしたくはないですね。ただ次あるとしたらちょっと方法は考えないといけないですが、なかなか法律の壁は厚くて。日本だけでも抽選に関してはいろいろと法律があるので。もし次があるなら、そのあたりを考えなおさないとですね。
抽選風景はぜひとも見たかった!w
世界規模の法律って・・・大変ですな。
5ゾロ目は・・・ロマンがありますねぇ。
――アナハイムのイベントで「プライベートダンジョン」という、ユーザーがダンジョンを作れるコンテンツを発表されていましたが
田中氏: そちらは今、鋭意開発中ですね。もう少しかかるかなというところで。仕様が固まり次第お伝えできると思います。
コレは自分がダンジョンを作成して、他の方に挑戦してもらう・・・
という形式なのかしらん?
敵やアイテム(Box)を配置したりして・・・
・・・ちょっと面白そうだな・・・。
(以下省略)
今回のインタビューもなかなか面白かった内容でした。
今後のカンパニエにも注目・・・っと。
FF11開発チームのロングインタビュー記事があったので、
自分が気になった部分をピックアップ。
● 「戦功稼ぎの問題点について」
――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
さすがにバファイラなどのバ系魔法などの補助魔法での
戦績稼ぎは問題視していたんですねぇ。
記事から察するに・・・例えば一度審査してもらったら5分~10分は
アライドタグがもらえない・・・とか?そういうことなのかな?
――なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。
前回のバージョンアップで登場した「救護兵」。彼らの能力も他のカンパニエ部隊同様に可変する
伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。
――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。
伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。
――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。
伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、救護兵も弱くなっていることが多いと思います。
確かにレイズでの戦績はもっとあってもいいと思うのですが・・・。
せめてビシージの時のぐらいに成果はあってもいいとは思いますがね。
・
・
・
――ジョブやバトルに関してですが感想はいかがでしょうか。昨年のイベント等で発表していたものはあらかた出たなと思います。
ジョブ・バトル関連では権代氏に参加頂いた。個別のジョブ調整も順次行なっていくが、パーティーを組みやすくするシステムの導入など、遊びやすくするための全体に意識があるようだ
権代 光俊氏: そうですね。現状はジョブのバランスというよりは、ジョブの個々の個性だったり立ち回りが広がるような。そういうところを増やすように調整を続けています。今は、パーティーが組みにくいというところを改善できるよう、システム的なフォローを入れようと導入を検討しています。
――その「パーティーを組みやすくする」システムというのは、まったく新しいものでしょうか。
権代氏: 今ここであまり詳しく話すと小川に怒られるんですが(苦笑)。それなりにパーティーが組みやすくなるよう、友達とも遊びやすくなるような。たくさんの準備をしてからではなくて、もっとこう適当な感じでもパーティープレイができるような。もう少し遊びやすくなる感じです。
その「適当」ってのが重要なのだが、それができないゲームバランスだったりする。
それがFF11・・・といってもいいぐらいに。
北米版が発売した時のノリと勢いで前衛6人でもガッチリ稼げる
経験地が稼げるバランスならいのだが。
いや、それはそれで別の問題もあるか・・・。w
――「アルタナの神兵」で登場した踊り子と学者はいかがでしょう。
権代氏: コンセプト通りの形にはなってきたかな、というところはあります。細かなところは今後も他のジョブとのバランスを見ながら調整していくとは思うのですが、まずはメリットポイントを拡張しようと思います。
たしかにしっかりと特徴ができあがりましたね。
あとは好みの問題かな?
・
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・
――「赤魔道士の殴る機会が増える魔法」、「忍者の一瞬敵対心を下げるアビ」、「召喚士の新召喚獣」などが伝えられてきたのですが、このあたりはいかがでしょう。
権代氏: まず戦い方にバリエーションが出るようなものから優先して実装しているんですが、今後もまだ予定しているものがあるので。順番に実装していきます。
どれも実装されたら神効果になりそうな内容ばかり。
殴れる赤は魅力あるなぁ。w
――モンクの「猫足立ち」などは戦い方にバリエーションをつけるという方向性がわかりやすいですね。
権代氏: あと、詩人の「ピアニッシモ」なんかは、歌い分けが元々できていたという人もいると思うんですけど。歌が2曲しかかけられないような状況で、今までは仕方なく2曲を歌っていたというところを、3曲歌えたり歌い分けができたりというイメージです。新召喚獣は……まだ話せないですね(苦笑)。
「猫足立ち」は多段WS(夢想、他)の時に使って、即消去・・・
という使い道しか思い出せないのですが・・・。w
――イクシオンの登場は……けっこうドキッとしたんですが。
衝撃的な登場だったHNM「イクシオン」。新召喚獣では? という声も高まったが……?
伊藤氏: イクシオンは……。ハイレベルノートリアスモンスターにはたまに過去のFFシリーズに出てきた召喚獣の名前をつけたりしてきてるので。あと、小さくて、軽快に動き回るハイレベルノートリアスモンスターを作りたいなというのがありましたね。
――うーん、なるほど。イクシオンはさておき、新召喚獣については気長に待って欲しいというところでしょうか?
権代氏: 時期は言えないですけど、予定と素材はありますので。
うお、すでに素材はあるのですね。!
召還マニアの方はワクワクにながら待ちましょう。
あといくつあるのだろう?・・・
――なるほど……。そのほかジョブに関してはいかがでしょう。
権代氏: アトルガンジョブのAF2の準備がやっとできてきましたので。まずはアトルガンジョブだけになりますが、順調にいけば近々にお見せできるのではないかなと。
――取得方法は、また新しいコンテンツなり方法になるのでしょうか。
小川氏: そこは、お楽しみにということで(笑)。
そういや・・・まだなかったなぁ。
すっかり忘れてた。(ぉい)
・
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――最後にユーザーの皆さんへ一言お願いします。
小川氏: モグボナンザも終わりまして、これから暑い夏が訪れますが、これからもまた季節に合わせたイベントがありながら、年末に向かってバージョンアップが何度かありますのでそちらを楽しみにしつつプレイを続けて頂ければと思います。よろしくお願いします。
今後もやはり季節単位での
バージョンアップになっていくのかな?
でもまぁ実は丁度いいペースなのかもしれない。
・
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(弘道氏にショートインタビュー)
――6周年記念イベントの「モグボナンザ」が行なわれましたが、いかがでしたか?
田中 弘道氏: ものすごい大反響を頂いて。そのあと、逆の大反響もあったりなんですが(苦笑)。抽選状況を中継できなかったんですよ。ボクらはライブカメラなどで抽選の模様を中継したかったのですが、抽選の模様をゲーム外で生中継したりすると、国よってはギャンブルに勘違いされる可能性があるという法務からの指摘がありまして。そういう理由で公開はできなかったんですけど、一桁ずつ厳正な方法で抽選していきました。ビデオも撮ってあるんで、すごく公開したいんですが。
――抽選方法はどのようにされたのでしょう。くじを引くなどの方法ですか?
田中氏: 当選番号は19時にゲーム内で発表したんですけど、その前の18時ぐらいに社内の会議室に集まって、抽選をしました。方法はいろいろやりましたよ。10面ダイスとか、トランプを使って一枚引くとか、ビンゴで玉をひとつ出すとか、スクラッチとか(笑)。それを一桁ずつ抽選者を変えながら行ないました。
――その映像を公開できないのは勿体ないですね。抽選がどのように行なわれたのかは、みなさん気になっていたでしょうし。
田中氏: そうですね、ボクらも泣く泣く我慢したというところで。やり方を考えないとダメかもしれないですね。次はスピードクジにするとか。ちなみに番号の統計を取ってみたんですけど、みなさんけっこうゾロ目を買われていましたね。「77777」が一番多くて、その次は「11111」みたいな。上位10個はだいたいそういう数字でした。
――次回のモグボナンザはいかがでしょう? 今のお話ですと、いろいろと考えないといけないということでしたが
田中氏: これで終わりにしたくはないですね。ただ次あるとしたらちょっと方法は考えないといけないですが、なかなか法律の壁は厚くて。日本だけでも抽選に関してはいろいろと法律があるので。もし次があるなら、そのあたりを考えなおさないとですね。
抽選風景はぜひとも見たかった!w
世界規模の法律って・・・大変ですな。
5ゾロ目は・・・ロマンがありますねぇ。
――アナハイムのイベントで「プライベートダンジョン」という、ユーザーがダンジョンを作れるコンテンツを発表されていましたが
田中氏: そちらは今、鋭意開発中ですね。もう少しかかるかなというところで。仕様が固まり次第お伝えできると思います。
コレは自分がダンジョンを作成して、他の方に挑戦してもらう・・・
という形式なのかしらん?
敵やアイテム(Box)を配置したりして・・・
・・・ちょっと面白そうだな・・・。
(以下省略)
今回のインタビューもなかなか面白かった内容でした。
今後のカンパニエにも注目・・・っと。