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(FF11)アルタナの神兵、発売日決定

公式HP:
http://www.playonline.com/ff11/index.shtml

情報が少し遅くなりましたが、
まぁ気になったので取り上げることに。
発売日が11月22日との発表が!

個人的にてっきり年末あたりなのかなぁ?と
おもってたのが、以外に早かったですな。
ということは年末商戦には他の大きいタイトルでも
あるのかな?

なんでも発表されたのは東京ゲームショーの会場で、
それと同時に新ジョブ「踊り子」も発表さたとのこと。
単純に考えれば「踊り子」は詩人と同じ感覚なのかな?
ただし武器はダガー中心とか。w

あと個人的に注目したのが過去のオールインワン・パックにあたる
「ヴァナディール・コレクション」がWindowsのみの販売という点。
(現時点での話。)
え?コンショーマーでは出ないの?と正直におもいましたが・・・
さてはて、出てくれるといいんんですけどね。^^;
  
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2007年09月25日 Posted by でぃっく at 09:25FF11

(PSU)先行導入後やってみた

イルミナス一部導入後、早速やってみました。
かるぅ~く感想を。

●中間ロビーへの有料移動
「コレでタクシーともオサラバ!」と思って
意気揚々と行ってみると・・・
「(中間ロビーへ)行った履歴がありません」と・・・。
なんと履歴がリセットされてる!?
いや、単に今まで記録されてないだけか・・・。
さすがに今は1周年記念イベントの最中なんで後回しに
なりそうだが、いずれは横断ツアーをしないといけませんね。w

●各戦闘タイプの装備条件
早速変更後の各種条件を見てみることに。
武器制限はSクラス武器の制限がかなり緩和されましたね。
プロトランサー(以後「PR」)にいたっては、
Aまでの武器がすべてSまで可能に。
テクニック制限で注目だったのがガンテクター(以後「GT」)
とウォーテクター(以後「WT」)。
GTが攻撃テク20に補助テク30(以前は共に10まで)、
WTが攻撃テク30に補助テク20に(以前は共に20まで)
補助テクが重宝されてるこのゲーム(多分ね)、
複合職で補助30になったGTは一気に株が上がった感じ?
左手にクロスボウLv21以上とカードLv21、
右手にウォンドを用意すればほとんどイケそうですな。
WTの攻撃テク30は使う事があるのだろうか?w

●合成関係
早速バグがあったらしく、
「修正されるまで完成品を取り出さないでください」
とのアナウンスが。w
合成は、まだ少し先の話になりそうです。

●戦闘関係
さっそく適当に数種類の近接武器を持って
ジャストアタック(以後「JA」)を試してみました。
「何かしらヒントがあるだろう」とは思ってたのだが、
なんとノーヒント!
とりあえず手探りでやってみて
なんとかタイミングが見つかったものの、
タイミングはかなりシビアに感じました。
しかもモーションごとにタイミングが違うし!
槍PAのマジャーラなんて2段目以降のタイミングが
サッパリわかりませんっ!w
コレは予想以上に難しそうです。
イルミナスではヒントがあればいいのだが・・・。

で、期待の大斧でのJAもやってみました。
いやー期待以上のダメージが出てスゴかったです。w
そして大斧PAのジャブロッガでのJAも成功して
ダメージを見てみると・・・1HIT1500以上の
ダメージが!合成10HITだから・・・
こりゃあJA必須になりそうだな。w

ジャストカウンターは・・・
コレばかりは運かと・・・。w

●強化関係
1周年記念イベントがおわってからやってみよう。w

●通常打撃攻撃によりるPP回復
やってみたところ、1HITで約2回復。
微々たる量ではありますが、やはりTダガーのような
多段武器では少しは期待できそうですね。

●属性関係
属性の計算式が変わったことにより、
予告どおり属性効果が軽減され物理攻撃が増加してました。
無属性でも攻撃力さえあればけっこう使える部類に
なってきました。
計算式の変更により防具についてた属性効果も薄くなり、
被ダメージ量が増えてましたね。
どうも大方の人たちはココマデは思いつかなかったらしく
驚きの声が多かったみたいです。

そしてコレも予告どおり状態異常も
かかりやすくなってました。
今までは中型敵は状態異常Lv3以上でないと効果が
出なかったのだが、変更後は低確率ながらもLv2でも
効果が可能になったので、ますますガンナー関係の株が
上がったようです。

逆にい大泣きしているのはテクター関係のみなさま。
ただでさえHPが低いのに、さらに防具の属性効果も
薄くなったもんだから一撃死が多発して身動きができんっ!
と嘆いているらしい。

●キャラクターステータス関係
PSU wikiのBBSなどの報告によると、
基本攻撃力が約300~400、精神が約200ぐらい
上がったらしい。
この攻撃力の増加はかなり大きいですね。
いわゆる「力押し」ができそうな勢いですね。

●SUVウェポン関係
補助効果が消えなくてよかった。
ところで補助効果が消えないということは、
SUVアタックの時の攻撃にも補助の効果が
出ているのだろうか?

●現物ドロップ関係
今おもったが、メーカーが得意な武器が、
本店がある惑星で出たら属性の数値が良さそうなのはわかるが、
たいていは決まった現物は決まった敵しか
落とさないワケで・・・。
つまりモノによっては逆効果だった??
まぁ一応「特徴がつく」という表現だからなぁ
まだわかんないけどね。





こんなところかなぁ?
大斧のJAは練習しないといかんな・・・w  
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2007年09月20日 Posted by でぃっく at 12:44PSU

(PSU)現行版「イルミナスの野望」仕様先行導入

公式HPより:
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=439
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=437

いよいよ「PSUイルミナスの野望」の発売が約1週間後に控えて、
当初から予定されていた仕様の一部が今日のメンテナンスで
先行導入されることに。
早速チェック&感想をば。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
(最新インフォメーションより。一部削除しています。)

システム関連
●中間ロビーにロビーアテンダントを通して
有料で移動できるようになります。
通行許可がない各中間ロビーに対しても、
本仕様実装後に一度でも訪れたことがある中間ロビーであれば
ロビーアテンダントを通して有料で直接移動できるようになります。


これで今までお世話になってた「タクシー屋」さんも
廃業(?)かぁ。
今まで善意で無料で送ってくれたもんなぁ。
この場を借りて心よりお礼&感謝です。
彼らの活動があったからこそ、有料タクシーが導入されたような
もんですからね。

●各戦闘タイプの装備条件、フォトンアーツ発動レベルを調整します。
今回のバージョンアップではPAレベルの上限は30のままとなりますが、
「イルミナスの野望」からは、PAレベル31以上が開放されます。


てっきりイルミナスから・・・と思っていたPA31以上が
一足早く導入。
まぁ数値だけ上がるけど4コンボ以降はイルミナス導入からなのかな?
・・・というか4コンボ以上は存在するのかな??

マイルーム・合成・武器強化関連
●合成における成功率、付加属性率を調整します。
基板や素材を収集する難度を考慮して、
合成の成功率、付加属性率を全体的に上方修正します。
さらに特殊な素材を使用する合成は、特に成功率が上がります。


おぉ、合成の成功率も上がるのねん。
これで積極的な合成ができればいいといいな。
特殊素材込みは以前から成功率100%はあったのですが、
クレア・シリーズも100%になるのかな?
(今は91%だったような。)

●合成が失敗した場合に完成するアイテムを変更します。
合成に挑戦することへの手助けとなるようにするため、
合成に失敗してしまった場合でも、
基本的に合成しようとしたアイテムに関連した素材ができあがります。


今までは基本的に薬(回復薬、他)しかできてませんでしたが、
ウワサでは作成した武器のランクアップする可能性もあるとか・・・。
今でも極まれにスケープドールが出来ていましたが、
ほとんどはモノメイト(一番安い回復薬)といった
誰でもショップで買えてしまうモノが出来てしまいました。
いわゆる「高級(or超高級)なモノメイト」ってヤツですね。w
これからは失敗したらソレはソレで楽しみが増えそうですな。

●武器強化に失敗した場合の仕様を変更します。
武器強化に失敗しても強化に使用した武器が破損しないようになります。
ただし、武器強化に失敗した武器は今まで行っていた強化が全てリセット
(+0の状態に戻る)され、強化限度数が-1されます。
現在の強化限度数はステータス画面で「○/10」、「○/9」などと
表示されるようになります。


今回の注目内容の1つですね。
今までは強化失敗は武器ロストという非常にリスクが大きく、
まさに「ギャンブル」と言ってもいいぐらいの仕様でした。
今回の先行導入でそのリスクが一気に軽減され、積極的な強化が
可能になりそうですな。
どれだけ成功率が上がってるか?は実際にやってみないと分からない
部分が多いでしょうが、やってみる価値はありますねぇ。
逆に、ユーザーショップでの合成後グラインダーの価格が高騰しそうですね。

バトル関連
●ジャストアタックを導入します。
ジャストアタックとは、通常打撃攻撃の2、3段目を
特定のタイミングで攻撃することによりクリティカルを発生させ、
より大きなダメージを与えることができるシステムです。
また、ジャストアタックはスキルにも適用され、
通常打撃攻撃の2段目以降に続けてスキルを使用した場合、
スキルの1段目からジャストアタックを発動させることが可能です。
これにより、最高5回(通常打撃攻撃2段目、3段目、スキル1段目、2段目、3段目)の
ジャストアタックを連続で発生させることが可能です。
今まで通りボタン連打による攻撃も行うことができますので、
状況にあわせてジャストアタックと使いわけることも可能です。
現行版でジャストアタックを発生させた場合、
専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。
なお、「イルミナスの野望」ではジャストアタック専用のエフェクトが用意されています。


さぁきました今回の最注目の導入内容が先行導入されることに!
ジャストタイミング(以後「JA」)でのボタンを押すタイミングは
しばらくの間は練習が必要でしょうけど、
これで単調なPA連打だけではなく、状況に応じて戦法を微調整していく
ことになりそうですね。
さぁハンマー武器が大化けするときがきましたよ!w

●ジャストカウンターを導入します。
ジャストカウンターとは、モンスターの攻撃をガードした際に
発生する硬直中に、特定のタイミングで攻撃を行うことによって
ガード動作をキャンセルし、即座に反撃することができるシステムです。
また、ジャストカウンターはフォトンアーツにも適用され、
スキル以外にもバレットやテクニックによる反撃も可能です。
なお、通常打撃攻撃やスキルでジャストカウンターを発動させた場合、
クリティカルが発生し、より大きなダメージを与えることができます。
現行版でジャストカウンターを発生させた場合、
専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。
なお、「イルミナスの野望」ではジャストカウンター専用のエフェクトが
用意されています。


JAのカウンター版ですね。しかし狙って出せるのかなぁ?w
まぁ回避数値を上げないといけないですな。モトゥブ製品になるのかな?
まぁ出てもなんとなく連打してたら・・・ってなりそうだな。w
ただ、バレット(銃)やテクニック(魔法)でのカウンターが可能・・・
ってことはセットしたボタン全てでカウンターが可能ってことになるのかな?
となるとジャストカウンター(以後「JC」)でケアルで回復ってこと
もありうるのかな?w

●通常打撃攻撃でPPが回復するようになります。
通常打撃攻撃を行うことにより、装備している打撃武器のPPが
回復するようになります。
またジャストアタックやクリティカルヒットの際には、
より多くPPが回復します。


コレの導入によりダガーやツインダガーなどといった攻撃力よりヒット数
といった多段系の武器も光が見えてきましたね。
さぁハンマーのような一撃必殺の武器との選択に悩みそうだ。w

●属性計算式を変更します。
属性計算式を変更することにより属性の効果が
現状よりも薄れることになりますが、
キャラクターのステータスも見直されるため、
現在の属性50%武器の攻撃力と、今回の仕様変更後の攻撃力を
比較しても変化はほとんどありません。
また、無属性、反対属性の武器に関しては攻撃力が
あがったような効果が得られるため、
キャラクターの攻撃力が全体的に底上げされた形になります。


コレは個人的に注目内容の1つです。
あまりにも属性値が反映された攻撃力が極端に高かっただけに
個人的には歓迎な内容です。
い、いや、決して高属性の武器が作れなかったからではなく・・・。w

●キャラクターステータスを調整します。
属性計算式の変更によりキャラクターが必要以上に弱体化しないよう、
キャラクターの攻撃力調整に加え、防御力などのステータスについても調整します。


さぁてどのように調整されているのか・・・。
タイプ(職業)レベル10(Max)のステータスで比較してみるか・・・。

●SUVウェポン、ナノブラスト発動時も
ステータス上昇効果を維持するようになります。


毎回SUVウェポンを発動するたびに補助効果が消え、
補助テクターさんに毎回補助をもらった苦労が
これでなくなるのですね?
これで気兼ねなくSUVが使える。w
あとよぉーく読むと・・・不利な状態異常は
いつものように消えてくれるのかな?

●現物武器、現物防具ドロップ時に
属性がランダムで付加されるようになります。
現物武器、現物防具がドロップした場合にランダムで
付加される属性は、メーカーごとに付きやすさに特徴があります。


現物武器の属性がランダムになるのなら、
その現物武器のドロップの確立が上がらないと意味がないような・・・。
期待していいのかしらん?
あと「現物防具」ってあるの??
今までは現物は武器だけだったからなぁ。

●パーティー人数によってドロップしたメセタの金額が
増加するようになります。
ミッション参加中のパーティー人数によって
ドロップしたメセタの金額が増加するようになります。
パーティー人数が多いほど増加する金額も大きくなります。
●メセタ分配方法を変更します。


以前ブログにも書いたかな?
まぁ整理も兼ねてもう一度書いておこう。
「メセタの金額が増える」とは書いているものの、
報酬金額が増えるワケではなく、(むしろ減っている)
戦闘で倒した敵からメセタが出る確率を増やすことで、
全体的に金額が増加してる・・・という事。

●「アイテム分配設定」で「ランダムに分配」もしくは
「順番ランダム」を設定している場合、フィールドでメセタを取得すると
パーティー人数で割った額のメセタを各自が取得するようになります。
「取得者に分配」を設定している場合は、今まで通り取得者が
全額のメセタを取得します。
「イルミナスの野望」以降は、メセタを含む報酬全般に関して
調整を行っていく予定です。


もう小額だからと言って手抜きはできなくなりそうですな。w
報酬の調整は、局地的な人気スポットが発生する原因の
1つだと思われるので、慎重に調整してほしいですね。

●フォトンアーツのバランスを調整します。
攻撃力の高いフォトンアーツにあわせて、
一部の攻撃力が低いフォトンアーツを強く、使いやすく調整します。
プレイヤーの好みや、状況で使い分けることで、
より爽快感のある戦闘が楽しめるようになります。


このバランスは非常に難しいだろうなぁ。
なんせカテゴリーがイルミナス導入で20種類以上になるんだっけ?
うまくいけばいいのですが・・・。
早速マジャーラ(槍PA)の弱体化がされそうな悪寒。w

●大型モンスターの持久力を調整しました。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
大型モンスターに対する攻略の幅を広げるため、
高レベルの状態異常攻撃しか効かなかった一部の
大型モンスターの持久力を調整し、低レベルの状態異常攻撃でも
低確率ではありますが状態異常攻撃が効くように調整しました。


おや、いつのまに・・・。w
この文章を見る限り「状態異常にかかりやすくなった。」と
解釈していいのかな?

●ボスモンスターを含むモンスター全体の経験値を調整しました。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
取得できる経験値が大きく増えます。
キャラクターのレベルが全体的に高くなっていくことに伴う調整となります。
具体的には、レベル100前後まではいままでよりも早く到達できるようになり、
それ以降はだんだんゆるやかになっていきます。


つまり、モノサシの端がLv100だったのがLv200にして再調整された
・・・ってことなのかな?
コレも実際にやってみないと分かんない部分だなぁ。

●プレイヤーおよびモンスターが通常戦闘で
状態異常になる確率を調整します。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
状態異常をより強く、使いやすく調整します。
様々な状態異常攻撃を使い分けることにより、
よりテクニカルな戦闘が楽しめるようになります。


・・・ということは属性による攻撃ダメージは軽減されつつ、
状態異常になる確率は上がる・・・と?
なんがガンナー大活躍の予感・・・。w

アイテム関連
●NPCショップでのアイテム売却価格を調整します。
NPCショップに武器を売却した場合、
より高い値段で売ることができるようになります。


「メセタの増量」とあわせて、コレで金策が
楽になればいいのだが・・・。w


(さらに「9月18日のミッション配信情報」より、
その他の更新内容)

●ユニバース増設、ユニバース名変更
ユニバース数を現在の20個から40個に増設します。
また、新たに共通の目的をもったプレイヤーの皆様の
コミュニケーションを促進するため、
同一地域でのプレイを推奨するユニバースを新設し、
ユニバース名を変更します。
(惑星推奨ユニバースにおいても、ビギナーユニバースと同じく、
ミッション内容、ショップ販売アイテムなど、
ゲーム仕様に関しては他ユニバースとの違いはありません。)


40に増設ってことは統合前の準備ってことかな?
惑星推奨ユニバースはいいですね。
これで人気惑星がわかりそうですな。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

まだ「ワールド統合」に関する内容がまだ・・・ということは、
イルミナス導入と同時にワールド統合になりそうですな。
とりあえず、まずは感触を確かめてみ  
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2007年09月18日 Posted by でぃっく at 12:55PSU

(PSU)ガーディアンズ調査報告書

公式・記念HPより:
http://phantasystaruniverse.jp/event/1st/report.html

サービス開始から今年の7月までのさまざまな記録が
公開されてますね。
なかなか興味があるので順を追って感想をでも。

調査書を見ながら一緒に見てくださると助かります。w



●種族比率
大方の予想どおりの女ニューマンがトップですね。
あとは男ニューマンを除いては意外と平均的になりましたね。

●戦闘タイプ比率
基本職を除けば、これも予想どおり専門職が
人気していますね。プロトランサーにいたっては・・・。w
このへんのバランスもイルミナスで改善されるでしょうから、
期待して待ちましょう。

●レベル分布
コレはセカンドキャラも入ってるのかな?

●PM(GH4xx系)育成ランキング
以外と末尾0(ゼロ)系が人気が上位だったのは以外でした。
しかもGH410がダントツの1位。
・・・発表当初の画像が影響してるのかしらん?
勢いで育成してみたものの、完成してからでは
もう一から作り直す気力もないでしょうし・・・。w
みなさんのPMは何位でしたか?

●武器強化+10ランキング
失敗したら武器ロスト・・という非常に大きなリスクのある
武器強化ですが、順当にC~Bクラスの武器が中心ですね。
そんな中でも「ヤスミノコフ0002」のようなAクラス以上の武器を
+10にしたツワモノも!・・・いくら投資したんでしょうね?
(詳しい強化成功確率は過去の日記参照。w)
(PSU)強化成功率:http://dicksan.tenkomori.tv/e14700.html

●設置ルームグッズ・ランキング
サンフラワが1位ってことは・・・
まぁ、テロ用品なんだろうなぁ・・・。w
(知人のルームに無断で設置すること。)

●人気ミッションランキング
1、2、4、5位の人気が解る。
3位の人気の理由がわかんないなぁ・・・。w

●惑星別人気ミッションランキング
●イベントミッション・ランキング
この辺も順当なので省略。
惑星別は参考になりそうだな。

●ボスモンスター討伐ランキング
ディ・ラガンの数値は序盤の頃に稼いだ数字ですねぇ。
そらを飛ぶとはいえ、動きが遅く狙いやすかった。
お世話になったなぁ。w

ザコ部門は省略。w



なかなか興味深い内容でした。
あ、もう時間・・・(<なんだ?w)  
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2007年09月10日 Posted by でぃっく at 17:00PSU

(Web)あなたの隠れ萌え解析

HP:
http://seibun.nosv.org/maker.php/mlhoney/

「脳内メーカー」に続いて、コレも面白そうだったので
紹介を。
なんでも「萌え」を解析してくれるらしい。
(もちろんネタですよ?w)

早速やってみることに。w
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
でぃっくさんの53%は長髪萌えで出来ています
でぃっくさんの33%はブレザー萌えで出来ています
でぃっくさんの8%は近親相姦萌えで出来ています
でぃっくさんの5%はおやじ萌えで出来ています
でぃっくさんの1%はショタ萌えで出来ています
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
う・・・ま、まんざら外れてないカモ?
でもオヤジは絶対ないな。w
あとショタって・・・。  
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2007年09月10日 Posted by でぃっく at 10:52診断・解析モノ

(FF11)次回バージョンアップの更新内容

公式HPより:
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news11244.shtml

つい先日バージョンアップがあったばかりなのに、
早くも次回の更新予定の内容が発表されましたね。
今回は気になる部分だけを抜粋。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
【修正予定の不具合】
■モンスターのステータスが本来よりも低くなっている。
コレはアトルガンエリアのモンスターの事を言ってるんでしょうかね?
いや思い当たるのがココしが思い出せなくて・・・。(^^;

■オートマトンや召喚獣などのペットのステータスが本来よりも低
 くなっている。

「あかんやん。」って感じだなぁ。
特に獣使いにとっては深刻だな・・・。

■モンスター"Goblin Bounty Hunter"を倒した際に、モンスターの
 グラフィックが表示されたままになってしまう。

つまり、倒れたまま消えずに次のゴブが出て、そいつも倒すと残って・・・
・・・の繰り返しだったのかな?

■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正
 が正しくかかっていない。

■両手武器を装備する一部のモンスターの攻撃力と命中が本来より
 も高くなってしまっている。

この2つがウワサの「ペンタ祭り」の原因になっていたバグですね?
どんな状況だったのかちと見てみたかったな。w

■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。
コレは以外と影響が少なかったりする。
「ほんきだせ」やって範囲攻撃しちゃった時にゃあ・・・。w

■オートマトンが戦闘不能状態のPCに対し魔法を詠唱してしまう。
つまり「死人に鞭打つ」状態?w

■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが
 常に魔法を詠唱しようとしてしまう。

コレでしっかり固定!
・・・いやもちろんマズいんでしょうけどね。w

■チョコボの宝探しでタンジャナの野草を使用した際に、特定のタ
 イミングでキャンセルボタンを押してしてしまうとマップ上に宝
 箱の位置を示すマーカーが表示されない。

つまり、対象マップ全体を探し回ることに?w
100回掘ってもみつからなさそうな・・・。w
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


まぁ実装直後の不具合は
もはや「名物」みたいなもんで・・・。w
  
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2007年09月10日 Posted by でぃっく at 10:17FF11

(Web)脳内メーカー・その2

ちなみにハンドルネームにしてみたら・・・

・・・こっちのほうが当たってたな・・・。w  
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2007年09月07日 Posted by でぃっく at 12:53診断・解析モノ

(Web)脳内メーカー

HP:
http://maker.usoko.net/nounai/

最近バラエティー番組で紹介さていた。「脳内メーカー」
早速自分も試して見ることに。

結果がコレ・・・。
ちなみに名前は本名で。
間にスペースは入れてません。
本名なんで名前の部分は消去。w


うはっ!あ、当たってるかも?w  
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2007年09月07日 Posted by でぃっく at 12:24診断・解析モノ

(PSU)パートナーマシナリーの戦闘タイプ変更

公式HPより:
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=428

9月6日のミッション配信情報より。
まぁイベントミッションの情報は勇士のハンターのみなさまの
情報を待つことにして・・・。
(他力本願・・・。w)

今回の更新で最も注目したのが
「パートナーマシーナリーの戦闘タイプの変更」
対象は末尾3シリーズと末尾4シリーズ。
詳細は公式を見てもらうとして、
簡単にまとめると末尾3は複合職、末尾4は専門職タイプのようですね。

でも443と444は同じタイプだな・・・
453のガンテク(以後「GT」)もいいなぁ・・・いや、逆か。w
414は・・・ファイガンナー(以後「φG」)かぁ・・・
まぁ主力はWセイバーだしなぁ。

こりゃあもう一度タイプを見直したほうがいいかも?  
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2007年09月05日 Posted by でぃっく at 11:51PSU

(FF11)闘獣試合「パンクラティオン」開幕

公式HPより:
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2260/detail.html

検証時間がまだかかる・・・とのことで導入が延期になっていた
コンテンツでしたが、以外と早く導入されましたね。

さて、公式HPでの紹介文の中から自分が注目した部分を
いつものように抜粋っと。w

なお、「獣写器」は、Behemothのようなノートリアスモンスターやクエストのみに登場するモンスターまで含む、ほとんどのモンスターを被写体にすることが可能です。何度も打ち負かされた宿敵のモンスターや密かに憧れていたクールなモンスターなど、好みのモンスターに接近し、あなただけの魔獣を手に入れましょう。

おぉ、ベヒモスやアダマン亀のようなNMも可能なんですね!?
ということはBC以外のNMはほとんど可能・・・と考えてもいいのかな?
ベヒモスのスタンやメテオ・・・す、すごそうだな。w
「ほとんどの」ってことは獣人も可能なのかしらん?
例の寺院の住人の「急所突き」で一気に・・・なんて・・・甘い?w

魔獣は、闘獣試合を繰り返すことで強化できます。
強化には、先に紹介した経験値によるレベルアップの他にも様々な方法があります。

○獣性・魔法について
魔獣は、固有の能力である「獣性」や魔法を使う才能を持っていますが、初めからそのすべてを使用できるわけではありません。
レベルアップによって才能を開花させることで使用可能になる「獣性」や魔法も多いため、中には高レベルになって初めて本来の強さを発揮する大器晩成型の魔獣もいます。魔獣の将来の姿をも見据えながら、じっくり強化していきましょう。


なるほど。採取時のLvとは別なんですね。
・・・となると同じ種族なら当然Lvの低いモンスターから
採取したほうが楽・・・と考えてもいいのかな?
コレまたチョコボサーキットとは別のやりこみ要素ですなぁ。

○訓練度・テンプラメントについて
魔獣マスターが指示を繰り返すうちに、「訓練度」「テンプラメント」と呼ばれる魔獣の能力が変化していきます。

- 訓練度
訓練度が高いと、魔獣マスターからの指示が反映されやすくなり、魔獣が状況に応じてより的確な行動を取るようになります。


まぁこのへんはMHPのモンスター闘技場のような
感覚でいいのかな?
要は「数こなせ」と。w

- テンプラメント
テンプラメントは魔獣の性格を決定する要素で、「理性/野生」「闘争本能/生存本能」の2系統からなります。魔獣の行動は、それぞれどちらの傾向が強いかによって変化します。
たとえば、理性と生存本能のテンプラメントが高い魔獣は、相手の攻撃や魔法詠唱をスタンで妨害するといったテクニカルな行動を取るようになります。


この性格は採取後は変化しないのかな?
・・・となると人気魔獣ってのが自然に集中しそうだな。

○獣性の追加について
完成した「魔獣鏡」に、新たに別の魔獣が封じられた「封獣板」を組み込むと、その魔獣の持つ獣性のみが「魔獣鏡」に追加移植されます。
この特性を活かして、「魔獣鏡」にできない「封獣板」も、あなただけのオリジナル魔獣を生み出すために役立てることができます。


これまたやりこみ要素が・・・。
ベホモスは急所突きを・・・なんて夢も。w





・・・やべ、おもしろうそうだな・・・。w  
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2007年09月05日 Posted by でぃっく at 11:12FF11