インフォメーション
【オフィシャルブログ】 社長ブログリーダーズ
お店ブログharimaChic!
ベーシックブログベーシック
神戸・明石・兵庫でホームページ制作なら 兵庫web制作.com

QRコード
QRCODE
アクセスカウンタ
読者登録
メールアドレスを入力して登録する事で、このブログの新着エントリーをメールでお届けいたします。解除は→こちら
現在の読者数 14人
プロフィール
でぃっく
オーナーへメッセージ

(PSU)現行版「イルミナスの野望」仕様先行導入

公式HPより:
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=439
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=437

いよいよ「PSUイルミナスの野望」の発売が約1週間後に控えて、
当初から予定されていた仕様の一部が今日のメンテナンスで
先行導入されることに。
早速チェック&感想をば。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
(最新インフォメーションより。一部削除しています。)

システム関連
●中間ロビーにロビーアテンダントを通して
有料で移動できるようになります。
通行許可がない各中間ロビーに対しても、
本仕様実装後に一度でも訪れたことがある中間ロビーであれば
ロビーアテンダントを通して有料で直接移動できるようになります。


これで今までお世話になってた「タクシー屋」さんも
廃業(?)かぁ。
今まで善意で無料で送ってくれたもんなぁ。
この場を借りて心よりお礼&感謝です。
彼らの活動があったからこそ、有料タクシーが導入されたような
もんですからね。

●各戦闘タイプの装備条件、フォトンアーツ発動レベルを調整します。
今回のバージョンアップではPAレベルの上限は30のままとなりますが、
「イルミナスの野望」からは、PAレベル31以上が開放されます。


てっきりイルミナスから・・・と思っていたPA31以上が
一足早く導入。
まぁ数値だけ上がるけど4コンボ以降はイルミナス導入からなのかな?
・・・というか4コンボ以上は存在するのかな??

マイルーム・合成・武器強化関連
●合成における成功率、付加属性率を調整します。
基板や素材を収集する難度を考慮して、
合成の成功率、付加属性率を全体的に上方修正します。
さらに特殊な素材を使用する合成は、特に成功率が上がります。


おぉ、合成の成功率も上がるのねん。
これで積極的な合成ができればいいといいな。
特殊素材込みは以前から成功率100%はあったのですが、
クレア・シリーズも100%になるのかな?
(今は91%だったような。)

●合成が失敗した場合に完成するアイテムを変更します。
合成に挑戦することへの手助けとなるようにするため、
合成に失敗してしまった場合でも、
基本的に合成しようとしたアイテムに関連した素材ができあがります。


今までは基本的に薬(回復薬、他)しかできてませんでしたが、
ウワサでは作成した武器のランクアップする可能性もあるとか・・・。
今でも極まれにスケープドールが出来ていましたが、
ほとんどはモノメイト(一番安い回復薬)といった
誰でもショップで買えてしまうモノが出来てしまいました。
いわゆる「高級(or超高級)なモノメイト」ってヤツですね。w
これからは失敗したらソレはソレで楽しみが増えそうですな。

●武器強化に失敗した場合の仕様を変更します。
武器強化に失敗しても強化に使用した武器が破損しないようになります。
ただし、武器強化に失敗した武器は今まで行っていた強化が全てリセット
(+0の状態に戻る)され、強化限度数が-1されます。
現在の強化限度数はステータス画面で「○/10」、「○/9」などと
表示されるようになります。


今回の注目内容の1つですね。
今までは強化失敗は武器ロストという非常にリスクが大きく、
まさに「ギャンブル」と言ってもいいぐらいの仕様でした。
今回の先行導入でそのリスクが一気に軽減され、積極的な強化が
可能になりそうですな。
どれだけ成功率が上がってるか?は実際にやってみないと分からない
部分が多いでしょうが、やってみる価値はありますねぇ。
逆に、ユーザーショップでの合成後グラインダーの価格が高騰しそうですね。

バトル関連
●ジャストアタックを導入します。
ジャストアタックとは、通常打撃攻撃の2、3段目を
特定のタイミングで攻撃することによりクリティカルを発生させ、
より大きなダメージを与えることができるシステムです。
また、ジャストアタックはスキルにも適用され、
通常打撃攻撃の2段目以降に続けてスキルを使用した場合、
スキルの1段目からジャストアタックを発動させることが可能です。
これにより、最高5回(通常打撃攻撃2段目、3段目、スキル1段目、2段目、3段目)の
ジャストアタックを連続で発生させることが可能です。
今まで通りボタン連打による攻撃も行うことができますので、
状況にあわせてジャストアタックと使いわけることも可能です。
現行版でジャストアタックを発生させた場合、
専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。
なお、「イルミナスの野望」ではジャストアタック専用のエフェクトが用意されています。


さぁきました今回の最注目の導入内容が先行導入されることに!
ジャストタイミング(以後「JA」)でのボタンを押すタイミングは
しばらくの間は練習が必要でしょうけど、
これで単調なPA連打だけではなく、状況に応じて戦法を微調整していく
ことになりそうですね。
さぁハンマー武器が大化けするときがきましたよ!w

●ジャストカウンターを導入します。
ジャストカウンターとは、モンスターの攻撃をガードした際に
発生する硬直中に、特定のタイミングで攻撃を行うことによって
ガード動作をキャンセルし、即座に反撃することができるシステムです。
また、ジャストカウンターはフォトンアーツにも適用され、
スキル以外にもバレットやテクニックによる反撃も可能です。
なお、通常打撃攻撃やスキルでジャストカウンターを発動させた場合、
クリティカルが発生し、より大きなダメージを与えることができます。
現行版でジャストカウンターを発生させた場合、
専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。
なお、「イルミナスの野望」ではジャストカウンター専用のエフェクトが
用意されています。


JAのカウンター版ですね。しかし狙って出せるのかなぁ?w
まぁ回避数値を上げないといけないですな。モトゥブ製品になるのかな?
まぁ出てもなんとなく連打してたら・・・ってなりそうだな。w
ただ、バレット(銃)やテクニック(魔法)でのカウンターが可能・・・
ってことはセットしたボタン全てでカウンターが可能ってことになるのかな?
となるとジャストカウンター(以後「JC」)でケアルで回復ってこと
もありうるのかな?w

●通常打撃攻撃でPPが回復するようになります。
通常打撃攻撃を行うことにより、装備している打撃武器のPPが
回復するようになります。
またジャストアタックやクリティカルヒットの際には、
より多くPPが回復します。


コレの導入によりダガーやツインダガーなどといった攻撃力よりヒット数
といった多段系の武器も光が見えてきましたね。
さぁハンマーのような一撃必殺の武器との選択に悩みそうだ。w

●属性計算式を変更します。
属性計算式を変更することにより属性の効果が
現状よりも薄れることになりますが、
キャラクターのステータスも見直されるため、
現在の属性50%武器の攻撃力と、今回の仕様変更後の攻撃力を
比較しても変化はほとんどありません。
また、無属性、反対属性の武器に関しては攻撃力が
あがったような効果が得られるため、
キャラクターの攻撃力が全体的に底上げされた形になります。


コレは個人的に注目内容の1つです。
あまりにも属性値が反映された攻撃力が極端に高かっただけに
個人的には歓迎な内容です。
い、いや、決して高属性の武器が作れなかったからではなく・・・。w

●キャラクターステータスを調整します。
属性計算式の変更によりキャラクターが必要以上に弱体化しないよう、
キャラクターの攻撃力調整に加え、防御力などのステータスについても調整します。


さぁてどのように調整されているのか・・・。
タイプ(職業)レベル10(Max)のステータスで比較してみるか・・・。

●SUVウェポン、ナノブラスト発動時も
ステータス上昇効果を維持するようになります。


毎回SUVウェポンを発動するたびに補助効果が消え、
補助テクターさんに毎回補助をもらった苦労が
これでなくなるのですね?
これで気兼ねなくSUVが使える。w
あとよぉーく読むと・・・不利な状態異常は
いつものように消えてくれるのかな?

●現物武器、現物防具ドロップ時に
属性がランダムで付加されるようになります。
現物武器、現物防具がドロップした場合にランダムで
付加される属性は、メーカーごとに付きやすさに特徴があります。


現物武器の属性がランダムになるのなら、
その現物武器のドロップの確立が上がらないと意味がないような・・・。
期待していいのかしらん?
あと「現物防具」ってあるの??
今までは現物は武器だけだったからなぁ。

●パーティー人数によってドロップしたメセタの金額が
増加するようになります。
ミッション参加中のパーティー人数によって
ドロップしたメセタの金額が増加するようになります。
パーティー人数が多いほど増加する金額も大きくなります。
●メセタ分配方法を変更します。


以前ブログにも書いたかな?
まぁ整理も兼ねてもう一度書いておこう。
「メセタの金額が増える」とは書いているものの、
報酬金額が増えるワケではなく、(むしろ減っている)
戦闘で倒した敵からメセタが出る確率を増やすことで、
全体的に金額が増加してる・・・という事。

●「アイテム分配設定」で「ランダムに分配」もしくは
「順番ランダム」を設定している場合、フィールドでメセタを取得すると
パーティー人数で割った額のメセタを各自が取得するようになります。
「取得者に分配」を設定している場合は、今まで通り取得者が
全額のメセタを取得します。
「イルミナスの野望」以降は、メセタを含む報酬全般に関して
調整を行っていく予定です。


もう小額だからと言って手抜きはできなくなりそうですな。w
報酬の調整は、局地的な人気スポットが発生する原因の
1つだと思われるので、慎重に調整してほしいですね。

●フォトンアーツのバランスを調整します。
攻撃力の高いフォトンアーツにあわせて、
一部の攻撃力が低いフォトンアーツを強く、使いやすく調整します。
プレイヤーの好みや、状況で使い分けることで、
より爽快感のある戦闘が楽しめるようになります。


このバランスは非常に難しいだろうなぁ。
なんせカテゴリーがイルミナス導入で20種類以上になるんだっけ?
うまくいけばいいのですが・・・。
早速マジャーラ(槍PA)の弱体化がされそうな悪寒。w

●大型モンスターの持久力を調整しました。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
大型モンスターに対する攻略の幅を広げるため、
高レベルの状態異常攻撃しか効かなかった一部の
大型モンスターの持久力を調整し、低レベルの状態異常攻撃でも
低確率ではありますが状態異常攻撃が効くように調整しました。


おや、いつのまに・・・。w
この文章を見る限り「状態異常にかかりやすくなった。」と
解釈していいのかな?

●ボスモンスターを含むモンスター全体の経験値を調整しました。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
取得できる経験値が大きく増えます。
キャラクターのレベルが全体的に高くなっていくことに伴う調整となります。
具体的には、レベル100前後まではいままでよりも早く到達できるようになり、
それ以降はだんだんゆるやかになっていきます。


つまり、モノサシの端がLv100だったのがLv200にして再調整された
・・・ってことなのかな?
コレも実際にやってみないと分かんない部分だなぁ。

●プレイヤーおよびモンスターが通常戦闘で
状態異常になる確率を調整します。
(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
状態異常をより強く、使いやすく調整します。
様々な状態異常攻撃を使い分けることにより、
よりテクニカルな戦闘が楽しめるようになります。


・・・ということは属性による攻撃ダメージは軽減されつつ、
状態異常になる確率は上がる・・・と?
なんがガンナー大活躍の予感・・・。w

アイテム関連
●NPCショップでのアイテム売却価格を調整します。
NPCショップに武器を売却した場合、
より高い値段で売ることができるようになります。


「メセタの増量」とあわせて、コレで金策が
楽になればいいのだが・・・。w


(さらに「9月18日のミッション配信情報」より、
その他の更新内容)

●ユニバース増設、ユニバース名変更
ユニバース数を現在の20個から40個に増設します。
また、新たに共通の目的をもったプレイヤーの皆様の
コミュニケーションを促進するため、
同一地域でのプレイを推奨するユニバースを新設し、
ユニバース名を変更します。
(惑星推奨ユニバースにおいても、ビギナーユニバースと同じく、
ミッション内容、ショップ販売アイテムなど、
ゲーム仕様に関しては他ユニバースとの違いはありません。)


40に増設ってことは統合前の準備ってことかな?
惑星推奨ユニバースはいいですね。
これで人気惑星がわかりそうですな。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

まだ「ワールド統合」に関する内容がまだ・・・ということは、
イルミナス導入と同時にワールド統合になりそうですな。
とりあえず、まずは感触を確かめてみ  
  • このエントリーをはてなブックマークに追加


2007年09月18日 Posted by でぃっく at 12:55PSU